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8 Novembro 2002 - por

escrito em 08 Nov 2002 12:00 AM GMT: Não, não tenho preconceito algum face aos novos programas e tecnologias, mas, se algum dia modelar em NURBS vai ver que é muito superior aos polígonos.

É claro que os NURBS não são perfeitos, existem alguns problemas inerentes a este tipo se splines que impedem ou dificultam a representação de alguns tipos de topologia.

Tudo bem que as Subdivision Surfaces estão aí, mas também trazem consigo alguns problemas, uma vez que poucos programas a conseguiram implementar de maneira apropriada. Um dos problemas clássicos deste método aparece quando precisa fazer um furo em um objecto, problema que vem da modelação poligonal.
Outro problema surge quando precisa fazer objectos com múltiplas partes que precisam ser flexionadas, como um personagem…  É um problema sério.

O Maya também não é perfeito. Ele tem alguns problemas que ainda não foram resolvidos, mas é com certeza infinitamente superior ao MAX e não só pelo NURBS e pelas Subdivision Surfaces, mas sim pela flexibilidade total que apresenta e qualidade infinitamente superior de render, apesar de eu reconhecer que o Max melhorou muito o render nos últimos anos. Porém, o render que o Max faz hoje o Alias 4 já fazia em 84 e na época vinha com Raycasting e Raytracing.

Outra vantagem do Maya é interface ser customizável e programável, pelo uso da linguagem MEL, o que permite a comunicação fácil do programa com módulos escritos em outras linguagens de programação e módulos como o RenderMan da Pixar.

O problema é que o desenvolvimento destes softwares é quase que ditado pelas indústrias de Hollywood e lá eles costumam usar para render o Renderman, da Pixar, de forma geral. Por isso, o programa que não conseguir "falar" com o Pixar e outros módulos de render ou programas feitos pelas próprias empresas, está enterrado.

Tanto que agora a Digital Domain resolveu reunir tudo o que tinham desenvolvido internamente ao longo dos anos e lançar o NUKE, um software para concorrer com o Inferno na composição e efeitos para Cinema e TV.

O problema do PIXAR também é a lentidão, mas nada o supera em qualidade final de texturização. No ToyStory 1, a cena dos bonecos a andar e conversar na colcha da cama do garoto, demorou 24 horas por frame a fazer render em render farm com 118 sgi topo de gama na época… mas ficou linda…

O Max por outro lado, possui uma rapidez de modelação para coisas simples e uma dificuldade muito grande para criar superfícies orgânicas ou suaves e com flexibilidade. Eu gosto de muitas coisas no Max. O render melhorou muito nos últimos anos, mas ainda não chega perto do render do Maya.

O Mental Ray é um módulo muito pesado e já era pesado no SoftImage quando surgiu pela primeira vez. Outro módulo também do mesmo nível é o Arete, para a criação de nuvens e mar (usado no titanic). O render é lindo, mas é preciso 2 render farms para ver um frame…

Alguns lunáticos por lá, como eu já vi e quase caí para o lado, costumam inclusive modelar, animar e texturizar apenas por programação em linhas em um ficheiro ASCII e sabem exactamente o que está a acontecer.

A verdade verdadeiramente verdadeira é  ;D

Cada um deve usar o software que se sente melhor ou que é exigido em uma determinada produção. Se souber usar bem um software consegue dar à volta a todos os problemas e limitações deste.

Smile

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produtor de efeitos visuais, multimédia e web

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